Výzkumná témata

Informace o tématech výzkumu Scio Research

Při výběru výzkumných témat se zaměřujeme na oblasti, které nám mohou pomoci lépe pochopit, jak se děti učí a jak můžeme zlepšit proces učení. Zároveň se snažíme využít naše specifické výhody a zaměřit se na témata, která zatím stojí spíše stranou vědeckého zájmu, například proces rozvoje kompetencí - efektivní metody učení, měření stavu a rozvoj kompetencí, implicitní učení, vrstevnické učení či rozvoj zvídavosti.

Naše výzkumná témata

Pedagogika a AI

Snažíme se zjistit, jak vhodně zapojit AI (umělou inteligenci) do školní výuky. Cílem je podpořit rozvoj dětí v našich ScioŠkolách pomocí AI nástrojů jako je ChatGPT. Tyto nástroje ušetří čas průvodcům (učitelům) a zároveň dokáží vyhodnotit odpovědi dětí rychleji a přesněji než člověk.

Zvídavost dětí ve školách

Naším cílem je zjistit, proč se u dětí po příchodu do školy ztrácí zvídavost. Ztrátu zvídavosti dětí pravděpodobně nikdy zcela nezastavíme, můžeme tuto ztrátu ovšem do jisté míry zpomalit. K tomu nám slouží dlouhodobý výzkum zvídavosti u několika stovek dětí na ScioŠkolách i mimo ně pomocí standardizovaných a validovaných psychologických nástrojů.

Zvídavost zájemců o studium na VŠ

Díky Národním srovnávacím zkouškám (NSZ), organizovanými Scio, máme k dispozici přístup k desetitisícům zájemců o studium na VŠ. U nich zjišťujeme, jak souvisí zvídavost s vybraným oborem studia, výsledkem testu obecných studijních předpokladů, nebo třeba vzděláním rodičů uchazeče.

 

Probíhající projekty

Mísení různých věkových skupin u žáků na prvním stupni

Projekt zkoumá rozdíly mezi žáky prvních tříd, kteří se vzdělávají ve smíšených věkových skupinách, a kteří se vzdělávají věkově odděleně.

Využívá dotazníkového šetření, hloubkových rozhovorů a experimentálních metod.

Výstupem projektu bude výzkumná zpráva poskytnutá předplatitelům výzkumu a nabídnutá na webu k transferu znalostí.


Využití počítačových her při rozvoji kompetencí ve školách

Projekt mapuje didaktický potenciál současných počítačových her v oblasti rozvoje kompetencí u žáků základních škol.

V rámci projektu pilotujeme a následně vyhodnocujeme využití těchto her ve výuce.

Výstupem bude metodické doporučení pro pedagogy, poskytnuté předplatitelům výzkumu a nabídnuté na webu k transferu znalostí.

 


Volba profesní orientace na základě dat nasnímaných oční kamerou ve virtuální realitě

Projekt č. FW03010082, podpořený Technologickou agenturou České republiky

Projekt zkoumá způsoby měření autoregulace učení u dětí na středních školách pomocí hybridního nástroje kombinujícího technologii virtuální reality s klasickou počítačovou hrou.

Cílem projektu je vytvořit moderní metodu kariérního poradenství.

Realizujeme dílčí části výzkumu pro společnost www.scio.cz, s.r.o., která je jedním z účastníků projektu.